① 더하기 — 화살표 두 개를 이어서 걷습니다.
(3, 1) 만큼 가고 이어서 (1, 2) 만큼 가면, 결국 (4, 3) 만큼 간 셈이죠.
성분끼리 더하면 됩니다.
② 늘이기(스칼라배) — 화살표를 몇 배로 늘이거나 줄입니다.
2를 곱하면 두 배로 길어지고, −1을 곱하면 정확히 반대 방향이 됩니다.
여기서 '스칼라'는 그냥 보통 숫자 하나를 부르는 말이에요.
(3, 1) + (1, 2) = (4, 3) · 2 · (3, 1) = (6, 2)
선형대수학이 다루는 것은 정말로 이 둘뿐입니다.
이 둘을 섞어 만든 것을 선형결합(linear combination)이라 부르고,
앞으로 20강 내내 이 말이 나옵니다.
빼기는 따로 있는 연산이 아닙니다 — '−1을 곱해서 더하기'예요.
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🎮 두 화살표로 어디까지 갈 수 있을까
계수 a, b 를 돌리면 a·u + b·v 가 어디로 가는지 보입니다.
지나간 자리에는 옅은 점이 남아요. 두 벡터가 평행하지 않을 때와
평행할 때가 어떻게 다른지 꼭 비교해 보세요.
선형결합이 만들어 내는 범위 — 이것이 '생성(span)'입니다
불러오는 중…
표준기저 — 가장 쓸모없어 보이는 두 화살표
i = (1, 0) 과 j = (0, 1). 오른쪽으로 한 칸, 위로 한 칸.
너무 당연해서 시시해 보이지만, 이 둘의 선형결합으로 평면의 모든 벡터를 만들 수 있습니다.
(3, 2) = 3·(1, 0) + 2·(0, 1) = 3i + 2j
다시 보면 놀라운 일입니다. (3, 2) 라고 쓸 때 그 3과 2는 이미
"i를 3번, j를 2번"이라는 뜻이었어요. 우리는 처음부터 선형결합으로 좌표를 적고 있었던 겁니다.
그리고 i, j 만이 유일한 선택은 아닙니다. 평행하지 않은 두 벡터라면 어떤 쌍이든
평면 전체를 만들 수 있어요. 좌표계를 갈아 끼울 수 있다는 이 사실이,
19강 대각화에서 결정적인 무기가 됩니다.
좌표란 결국 '기저를 몇 번씩 썼는가'를 적은 것입니다.
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왜 하필 이 두 연산일까
더하기와 늘이기만 허용한다는 것은 제약처럼 보입니다.
왜 곱하거나 제곱하면 안 될까요?
답은 뒤집혀 있습니다. 이 둘만 쓰기로 정했더니 엄청나게 많은 것을 알 수 있게 된 것이에요.
이 규칙만 지키는 세상에서는 방정식이 반드시 계단 꼴로 풀리고(11강),
해의 모양이 점·직선·평면 중 하나로 정해지고(15강),
컴퓨터가 수십만 개의 미지수를 안심하고 풀 수 있습니다.
세상에는 이 규칙을 안 지키는 문제가 훨씬 많아요. 그래서 사람들은
그런 문제를 만나면 어떻게든 선형으로 근사하려고 합니다.
미분이 하는 일이 정확히 그거고, 신경망이 하는 일도 결국
"선형변환 + 살짝 구부리기"의 반복입니다.
규칙을 지키는 것이면 무엇이든 벡터로 취급할 수 있습니다 — 13강.
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🤔 확인 문제
(2, 5) + 3·(1, −1) 은?
해설 3·(1, −1) = (3, −3) 이고, (2, 5) + (3, −3) = (5, 2) 입니다. 스칼라배를 먼저, 덧셈을 나중에 — 보통 숫자 계산과 순서가 같아요.
🤔 확인 문제
u = (1, 2), v = (2, 4) 의 선형결합으로 만들 수 있는 것은?
해설 v = 2u 이므로 두 벡터는 평행합니다. a·u + b·v = (a + 2b)·u 가 되어 결국 u 방향의 직선만 나옵니다. 벡터가 둘이라고 평면이 덮이는 게 아니에요.
🤔 확인 문제
−1 을 곱하면 벡터에 무슨 일이 일어나나요?
해설−1 배는 180도 돌리기입니다. 길이는 그대로고 방향만 반대가 돼요. 그래서 u − v 는 'u 에 v의 반대를 더한 것'입니다.